Pengenalan Pemrograman Komputer
·
PENDAHULUAN
Kata komputer
berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung.
Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer
diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama.
Komputer memiliki dua komponen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkat keras) yang tersusun atas komponen elektronik dan mekanik.
Komponen utama yang lain yaitu software
(perangkat lunak). Komponen ini terdiri atas data dan aplikasi – aplikasi komputer.
Komponen
Dasar Komputer
HARDWARE
Central Processing Unit (CPU)
Processor, merupakan bagian dari
perangkat keras komputer yang melakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta
pengendalian operasi komputer secara keseluruhan. Prosesor terdiri atas dua
bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit.
Memori
Memori adalah media penyimpan data
pada komputer. Memori, berdasarkan fungsinya dibagi menjadi dua yaitu :
a. Primary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data
dan instruksi dari program yang sedang dijalankan. Seringkali disebut juga
sebagai RAM. Karakteristik dari memori primer adalah :
·
Volatile (informasi ada selama komputer bekerja.
Ketika komputer dipadamkan, informasi yang disimpannya juga hilang)
·
Berkecepatan
tinggi
·
Akses random
(acak)
b. Secondary
Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data
atau program biner secara permanen. Karakteristik dari memori sekunder adalah
o Non volatile atau persisten
o Kecepatan relatif rendah (dibandingkan
memori primer)
o Akses random atau sekuensial
Contoh memori sekunder : floppy,
harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk, dll
|
Memori Utama (RAM) |
Memori Sekunder (ROM) |
Kategori |
|
Cepat |
Lambat |
Kecepatan |
|
Mahal |
Murah |
Harga |
|
Kecil |
Besar |
Kapasitas |
|
Ya |
Tidak |
Volatile |
Input Dan Output Device
a. Input Device (Piranti Masukan)
Berfungsi sebagai media komputer untuk menerima
masukan dari luar. Beberapa contoh piranti masukan : keyboard,mouse,touch
screen,scanner
b. Output Device (Piranti Keluaran)
Berfungsi
sebagai media komputer untuk memberikan keluaran. Beberapa contoh piranti
keluaran :
monitor,printer,scanner,plotter
SOFTWARE
Merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki.
1. Sistem
Operasi, seperti
DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows.
Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing- masing dapat saling berkomunikasi.
2. Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools.
Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari sistem operasi.
3. Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll.
Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu.
4. Program Paket
Merupakan program yang
dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti :
·
Pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word
Perfect, AmiPro
·
Pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell,
QuattroPro, dll
·
Presentasi : MS PowerPoint
·
Desain grafis : CorelDraw, PhotoShop
5. Compiler.
Komputer hanya memahami satu bahasa, yaitu bahasa mesin. Bahasa mesin adalah terdiri dari nilai 0 dan 1. Sangatlah tidak praktis dan efisien bagi manusia untuk membuat program yang terdiri dari nilai 0 dan 1, maka dicarilah suatu cara untuk menterjemahkan sebuah bahasa yang dipahami oleh manusia menjadi bahasa mesin. Dengan tujuan inilah, diciptakan compiler
Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman adalah teknik
komunikasi standar untuk mengekspresikan instruksi kepada komputer. Layaknya
bahasa manusia, setiap bahasa memiliki tata tulis dan aturan tertentu.
Bahasa pemrograman dapat
diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, menengah, dan tingkat tinggi.
Pergeseran tingkat dari rendah menuju tinggi menunjukkan kedekatan terhadap
”bahasa manusia”.
Kategori
Bahasa Pemrograman
1. Bahasa
Pemrograman Tingkat Tinggi
Merupakan bahasa tingkat tinggi
yang mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karena kedekatannya terhadap bahasa
sehari – hari. Sebuah pernyataan program diterjemahkan kepada sebuah atau
beberapa mesin dengan menggunakan compiler.
Sebagai contoh adalah : JAVA, C++,
.NET
2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah
Bahasa pemrograman generasi
pertama. Bahasa jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya
menggunakan bahasa mesin.Setiap intruksi assembly diterjemahkan dengan
menggunakan assembler.
3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah
Dimana penggunaan instruksi telah
mendekati bahasa sehari – hari, walaupun masih cukup sulit untuk dimengerti
karena menggunakan singkatan – singkatan seperti STO yang berarti simpan
(STORE) dan MOV yang artinya pindah (MOVE).
Yang tergolong dalam bahasa ini adalah Fortran.
Alur
Pembuatan Program
Berikut ini langkah – langkah sistematis
dasar dalam menyelesaikan permasalahan pemrograman :
1.
Mendefinisikan masalah
2.
Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah
3.
Desain Algoritma dan Representasi
4.
Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi
Definisi
Permasalahan
Sebuah pendefinisan yang jelas adalah
sebagian dari penyelesaian masalah. Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk
mendefiniskan program terlebih dahulu sebelum membuat suatu penyelesaian
masalah
Analisa
Permasalahan
Setelah sebuah permasalahan terdefinisi
secara memadai, langkah paling ringkas dan efisien dalam penyelesaian harus
dirumuskan. Umumnya, langkah berikutnya meliputi memecahkan masalah tersebut
menjadi beberapa bagian kecil dan ringkas
Desain Algoritma dan Representasi
Setelah kita mengetahui dengan baik dan
jelas mengenai permasalahan yang ingin diselesaikan, langkah selanjutnya yaitu
membuat rumusan algoritma untuk menyelesaikan permasalahan. Dalam pemrograman
komputer penyelesaian masalah didefinisikan dalam langkah demi langkah.
Algoritma adalah urutan langkah – langkah logis penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis dan logis
Mengekspresikan cara penyelesaian melalui bahasa
manusia
1.
Tentukan daftar nama
2.
Tentukan nama yang akan dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci
3.
Bandingkan kata kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar
4.
Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdapat pada daftar, tambahkan
nilai 1 pada hasil perhitungan
5.
Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (output)
Mengekspresikan cara penyelesaian melalui
FlowChart :
Mengekspresikan solusi melalui Pseudocode :
Simbol Flowchart dan Artinya :
Flowchart adalah representasi grafis dari
langkah – langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan
yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing – masing simbol
merepresentasikan kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan penerimaan input
dan diakhiri dengan penampilan output.
Pengkodean, Uji Coba dan Pembuatan
Dokumentasi
Setelah
membentuk algoritma, maka proses penulisan program dapat dimulai. Menggunakan
algoritma sebagai pedoman, maka kode program dapat ditulis sesuai bahasa
pemrograman yang dipilih.
Bilamana terjadi kesalahan – kesalahan
logika atas program, disebut juga sebagai bugs, maka kita perlu untuk mengkaji
ulang rumusan/algoritma yang telah dibuat, kemudian memperbaiki implementasi
kode program yang mungkin keliru. Proses ini disebut dengan debugging. Terdapat dua tipe kesalahan (errors) yang
akan dihadapi seorang programmer. Yang pertama adalah compile-time error, dan
yang kedua adalah runtime error.
Compile-time errors muncul jika
terdapat kesalahan penulisan kode program. Compiler akan mendeteksi kesalahan
yang terjadi sehingga kode tersebut tidak akan bisa dikompilasi.
Runtime
errors muncul jika tidak dapat mengidentifikasi seluruh kemungkinan
kesalahan pada waktu kompilasi. Umumnya kesalahan yang terjadi adalah kesalahan
logika seperti perulangan tanpa akhir.
Numerik
dan Konversi Sistem
Bilangan dapat disajikan dalam beberapa
cara. Cara penyajiannya tergantung pada Basis (BASE) bilangan tersebut.
Terdapat 4 cara utama dalam penyajian bilangan.
Sistem Bilangan Desimal
Manusia umumnya menggunakan bilangan pada
bentuk desimal. Bilangan desimal adalah sistem bilangan yang berbasis 10. Hal
ini berarti bilangan – bilangan pada sistem ini terdiri dari 0 sampai dengan 9.
Sistem Bilangan Biner
Bilangan dalam bentuk biner adalah bilangan
berbasis 2. Ini menyatakan bahwa bilangan yang terdapat dalam sistem ini hanya
0 dan 1.
Sistem Bilangan Oktal
Bilangan dalam bentuk oktal adalah sistem
bilangan yang berbasis 8. Hal ini berarti bilangan–bilangan yang diperbolehkan
hanya berkisar antara 0 – 7.
Sistem Bilangan Heksadesimal
Bilangan
dalam sistem heksadesimal adalah sistem bilangan berbasis 16. Sistem ini hanya
memperbolehkan penggunaan bilangan dalam skala 0 – 9, dan menggunaan huruf A –
F, atau a – f karena perbedaan kapital huruf tidak memiliki efek apapun.
Konversi
Desimal ke Biner / Biner ke Desimal
Untuk mengubah angka desimal menjadi angka
biner digunakan metode pembagian dengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya.
Ambil hasil bagi dari proses pembagian sebelumnya, dan bagi kembali bilangan
tersebut dengan angka 2. Ulangi langkahlangkah tersebut hingga hasil bagi akhir
bernilai 0 atau 1. Kemudian susun nilai–nilai sisa dimulai dari nilai sisa
terakhir sehingga diperoleh bentuk biner dari angka bilangan tersebut.
Desimal ke Oktal/Heksadesimal dan
Oktal/Heksadesimal ke Desimal
Pengubahan bilangan desimal ke bilangan
oktal atau bilangan heksadesimal pada dasarnya sama dengan konversi bilangan
desimal ke biner. Perbedaannya terletak pada bilangan pembagi. Jika pada
konversi biner pembaginya adalah angka 2, maka pada konversi oktal pembaginya
adalah angka 8, sedangkan pada konversi heksadesimal pembaginya adalah 16
Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner
Untuk
mengubah bilangan biner ke oktal, kita pilah bilangan tersebut menjadi 3 bit
bilangan biner dari kanan ke kiri.
Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke
Biner
Pengubahan bilangan Biner ke Heksadesimal dilakukan dengan pengelompokan setiap empat bit. Biner dimulai dari bit paling kanan Kemudian konversikan setiap kelompok menjadi satu digit Heksadesimal

0 komentar:
Posting Komentar